Co ma Rembrandt do Facebooka, czyli czy warto wiedzieć, jakie mechanizmy wykorzystują aplikacje i narzędzia internetowe?

Vlogi Rembrandta z Caravaggiem czy skiny artystów w Minecrafcie – to tylko niektóre z niekonwencjonalnych pomysłów na popularyzację sztuki XVII wieku, które narodziły się podczas lekcji edukacji medialnej poprowadzonej przez Alicję Witkowską. Uczestniczka Akademii Cyfrowej Wyprawki 2019 sprawdziła, jak w praktyce działa prowadzenie edukacji medialnej metodą Design Thinking. W jej relacji czytamy o zaletach takiego formatu lekcji, która pozwala nie tylko na wykorzystanie wiedzy i doświadczeń uczniów, rozmowę o sztuce (lub dowolnym innym temacie) i nowych technologiach, ale też budowanie umiejętności współpracy w grupie.

Cele zajęć:

  • zwiększenie informacji na temat działania różnych aplikacji oraz zwiększenie świadomości jakie mechanizmy odziaływania psychologicznego wykorzystują, dlaczego są skuteczne,
  • zapoznanie uczniów z metodą projektową Design Thinking, ze szczególnym uwzględnieniem „bezpiecznej” burzy mózgów, uwzględniającej szacunek do pomysłów innych członków zespołu,
  • z uwagi na specyfikę szkoły i odbiorców: popularyzacja wiadomości na temat artysty malarza – Rembrandta (przy okazji następnych zajęć konkretny temat będę wybierać w zależności od danej grupy czy klasy)
  • zainteresowanie metodą DT w celu własnej pracy kreatywnej,
  • integracja uczniów.

Przebieg zajęć:

  1. Zaproszenie uczestników do wspólnego działania i zapoznanie z celami warsztatów.
  2. Podział uczniów na grupy – losowanie.
  3. Przedstawienie obszaru, który będzie analizowany:

Z uwagi na fakt, że odbiorcami zajęć była młodzież licealna ze szkoły artystycznej, obszarem do pracy było zagadnienie: Jak przy użyciu aktualnie funkcjonujących środków przekazywania informacji spopularyzować postać Rembrandta w związku z Rokiem Rembrandta i Złotego Wieku Niderlandów*?

*wybór zagadnienia jest tylko przyczynkiem do rozmowy, warto, aby był zgodny z zainteresowaniami uczniów, tak by chętnie zaangażowali się w zajęcia.

  1. Przeprowadzenie grupy przez etapy metody Design Thinking poprzez omówienie każdego etapu po kolei (na czym polega, co będziemy w nim robić), a następnie przepracowanie ich w zespołach.

Po każdym etapie grupy dzieliły się uzyskanymi wynikami.

Ad. poszczególnych etapów DT:

  1. Empatyzowanie

Głównym celem było dostrzeżenie potrzeb odbiorcy, do którego będziemy kierować nasz projekt. Uczniowie, po wybraniu do kogo będą skierowane ich działania, pracowali na podstawie Mapy Empatii, zastanawiając się, co wybrany przez nich odbiorca: widzi, mówi, robi i myśli, jakie są jego bolączki, obawy i frustracje, a także korzyści, pragnienia i potrzeby?

Korzystałam z materiałów: Wardaszka-Deręgowska, JAK WYKORZYSTAĆ NARZĘDZIA DESIGN THINKING DO BUDOWANIA MARKI

  1. Definiowanie problemu

W tym etapie uczniowie skupili się na ostatecznym, konkretnym określeniu odbiorcy swojego projektu popularyzującego sztukę i Rembrandta, a także dookreśleniu rodzaju projektu, który będą kreować.

Warunkiem koniecznym do realizacji zadania było użycie w projekcie nowoczesnych technologii, aplikacji, środków komunikacji, ale także metod oddziaływania społecznego, które są przez nie wykorzystywane. Oznaczało to więc, że uczniowie muszą najpierw zastanowić się nad zasadami działania poszczególnych aplikacji i komunikatorów, aby wykorzystać je w kolejnym etapie – generowania pomysłów.

  1. Generowanie pomysłów

Uczniowie pracowali w oparciu o losy z przygotowanej karty pracy (zob. ilustracja po prawej stronie):

Po wylosowaniu konkretnej karteczki uczniowie zastanawiali się, jakie mechanizmy wykorzystuje dany produkt/aplikacja/wyszukiwarka i co sprawia, że stała się tak popularna? Następnie próbowali wykorzystać potencjał danego zjawiska przy promocji konkretnego zagadnienia, jakim jest popularyzacja sztuki i Rembrandta. Generowanie pomysłów przebiegało w twórczej atmosferze, w pierwszym etapie bez krytyki i oceniania, tylko z szacunkiem do swoich pomysłów.

Wśród pomysłów pojawiły się np.:

  • założenie na Instagramie konta autorskiego, które mógłby prowadzić Rembrandt (we współczesnej stylistyce opowiadającego o sztuce XVII wieku),
  • vlogi Rembrandta z Caravaggiem,
  • filtry z obrazów Rembrandta na Snapchacie,
  • aplikacja umożliwiająca „konwersację” z Rembrandtem na zasadzie Siri-użytkownik, gdzie głos stylizowany na Rembrandta odpowiadałby na pytania dotyczące nie tylko twórczości, ale i biografii oraz spraw prywatnych,
  • wersja mobilna gry fabularnej, gdzie przez postać artysty wchodzi się w świat sztuki XVII wieku i poznaje realia tamtego czasu,
  • wprowadzenie skinów artystów do gier typu Minecraft.

Dopiero w kolejnym etapie każda z grup decydowała, które z pomysłów będą chcieli wdrożyć do fazy prototypów. Decyzja ta również zapadła z poszanowaniem praw współpracy zespołowej, tj. każdy uczeń miał trzy głosy, które mógł dowolnie rozdzielić wśród wszystkich pomysłów. W ten sposób grupy wybierały wspólnie pomysł do budowy prototypów.

  1. Budowanie prototypów

Po wybraniu pomysłu każda grupa przystąpiła do szczegółowego rozpisania wybranego projektu i przedstawienia wyników na forum.

  1. Opracowanie wniosków, omówienie ich w ramach podsumowania zajęć, podzielenie się wypracowanymi pomysłami/prototypami z wychowawcą klasy.

Sformułowanie wniosków „pobocznych”, czyli tych dotyczących funkcjonowania aplikacji i tego jakie mechanizmy wykorzystują, że są tak skuteczne i mają takie zasięgi?

  1. Podsumowanie i zakończenie zajęć.

Wnioski końcowe:

  • uczniowie bardzo chętnie pracowali metodą DT, deklarowali że widzą sens stosowania jej elementów przy okazji planowania w ogóle prac kreatywnych, młodzież wykazywała się niezwykłą kreatywnością i pomysłowością,
  • DT jest niezwykle przydatna w pracy z młodzieżą,
  • młodzież ma znaczącą wiedzę na temat działania aplikacji/narzędzi internetowych, natomiast nie do końca ma świadomość, jakie mechanizmy wykorzystują i jak w sposób kreatywny korzystać z ich potencjału?
  • przy realizacji kolejnych zajęć tego typu na pewno rozbuduję nieco część teoretyczną dotyczącą charakterystyk konkretnych aplikacji w kontekście wykorzystywanych elementów psychologii społecznej (gdyż to zagadnienie spotkało się z dużym zainteresowaniem wśród młodzieży)
  • warto jest rozmawiać o Internecie/narzędziach/aplikacjach w oparciu o wiadomości bazowe młodzieży.

Alicja Witkowska – bibliotekarka w Zespole Szkół Plastycznych im. L. Wyczółkowskiego w Bydgoszczy. Uczestniczka Akademii Cyfrowej Wyprawki 2019.

Akademia Cyfrowa Wyprawka 2019 organizowana była we współpracy z Fundacją im. Heinricha Bölla w Warszawie